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A l'invitation de Bandits-Mages, l'association bruxelloise Constant propose:


W Y H IS W Y G
< What You Hear Is What You Get >

 
 

Le monde dans lequel on vit, les outils avec lesquels on crée.


Depuis plusieurs dizaines années, le web a été une structure de diffusion et d'interaction dans laquelle ont cohabité aussi bien les militaires que les marchands, les activistes ou les universités. Si des tensions ont toujours existé entre ces différents groupes, elles sont restées relativement masquées. Et pour cause, un des ressorts de l'économie digitale était l'utilisateur. Les grosses industries d'informatique avaient en vue des applications ou des services qui s'adressaient directement à l'"usager". Les rivalités entre les grandes firmes ont contribué à clarifier l'usage des interfaces, à favoriser le hosting gratuit ou bon marché, à construire un environnement user-friendly et surtout à fournir à leurs clients des environnements de production autonomes...

Ce modèle a atteint sa limite. Le marché est saturé en ordinateurs personnels. Cela signifie que l'effort de développement va être porté sur les services et outils pour l'entreprise. Pour comprendre l'impact de cette évolution, il faut se représenter rapidement les besoins exprimés par une entreprise.Celle-ci désire en effet que son personnel puisse se connecter de partout dans le monde et vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Il faut pour cela des interfaces mobiles (Pocket PC, wap, téléphones cellulaires...). Mais pour accroître le contrôle sur ses employés et pour réduire les coûts, ces interfaces seront délestées d'une grande partie de leur fonction et de leur espace de stockage. Le Pocket PC ou le portable léger ne trouveront leur réelle fonctionnalité qu'une fois connectés au serveur central de l'entreprise.
Celui-ci distribuera l'application et enregistrera sur son propre disque le fruit du travail de l'employé.


Cet état de fait est lourd de conséquences pour les artistes, les acteurs culturels et les utilisateurs du réseau. Il va déterminer le modèle de production de leur outils de travail et de communication. Cette direction contraste avec celle qui avait jusqu'ici mis des outils autonomes dans les mains des acheteurs privés. Autant sous l'angle juridique que technologique, nous entrons dans l'ère de la recentralisation. C'est pourquoi il est crucial aujourd'hui de s' approprier la technologie côté serveur. Il est crucial de comprendre que les rôles changent et que si l'on veut poursuivre la production et de contenu indépendants, nous ne pouvons plus nous contenter d'en être les "clients".

 

De nombreux artistes et activistes des médias comprennent aujourd'hui qu'il en va de leur intérêt de s'approprier les moyens de production et de diffusion digitaux. Des collectifs comme Technologie To The People ou Irational.org, entre autres, dédient leurs projets à l'installation d'infrastructure de diffusion pour les communautés, et les groupes d'artistes. Des mouvements parallèles à Reclaim The Street, célèbre mouvement de lutte en faveur des sans-papier, ont constitué Reclaim Bandwith, un collectif qui milite pour une attribution d'une large bande passante dédiée à la création digitale et à la libre expression des individus. Ces voix sont relayées par des lobbies qui s'organisent pour faire pression sur les communautés européennes( European Cultural Backbone, par exemple).


Mais l'alternative qui a pris le plus d'ampleur dans la réappropriation de la technologie est celle qui voit le jour dans le domaine du son. Depuis le sampling qui a introduit un rapport différent à la propriété intellectuelle jusqu'aux modèles de distribution de pair-à-pair (peer-to-peer) comme Gnutella ou Freenet, les individus et groupes engagés dans la diffusion sonore ont fait émerger de nouvelles propositions relationnelles et esthétiques via la technologie.

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